Gothic II
Kody:

przed kazdym insert
ich - dziala we wszystkich czesciach gry
gold - 1000 sztuk zlota
Bronie jedno-dwu ręczne
ITMW_1H_SPECIAL_02 - Magiczny miecz półtoraręczny
ITMW_1H_ BLESSED _03 - Gniew Innosa
ITMW_RUNENSCHWERT - Miecz runiczny
ITMW_2H_SPECIAL_02 - Ciężki magiczny miecz dwuręczny
ITMW_2H_SPECIAL_04 - Duże magiczne ostrze na smoki
Bronie dystansowe
ITRW_ARROW - Strzała
ITRW_BOLT - Bełt
ITRW_BOW_M_04 - Łuk bukowy
ITRW_BOW_H_04 - Smoczy łuk
ITRW_DRAGOMIRSARMBRUST_M
IS - Kusza Dragomira
ITRW_CROSSBOW_H_02 - Kusza łowcy smoków
Runy Teleportacyjne
Khorinis
ITRU
_PALTELEPORTSECRET - Teleportacja do podziemi klasztoru
ITRU_TELEPORTMONAST
ERY - Teleport do klasztoru
ITRU_TELEPORTSEAPOR
T - Teleport do miasta portowego
ITRU_TELEPORTFARM - Teleport do majątku ziemskiego
ITRU_TELEPORTXARDA
S - Teleport do wieży Xardasa
ITRU_TELEPORTPASSNW - Teleportacja do przełęczy Khorinis
ITRU_TELEPORTTAVERNE - Teleport do tawerny
Górnicza Dolina
ITRU_TELEPORTPASSOW - Teleportacja do przełeczy Górniczej Doliny


ITRU_TELEPORTOC - Teleportacja do zamku
Zbroje
ITAR_BAU_L Strój farmera
ITAR_BARKEEPER Strój ziemianina
ITAR_SMITH Strój kowala
ITAR_VLK_L Strój obywatela
ITAR_LEATHER_L Skórzany pancerz
ITAR_LESTER Szata Lestera
ITAR_DIEGO Pancerz Diega
ITAR_CORANGAR Pancerz Cor Angara
ITAR_DJG_CRAWLER Zbroja z pancerzy pełzaczy
ITAR_MIL_M Ciężki pancerz straży
ITAR_SLD_M Średni pancerz najemnika
ITAR_SLD_H Ciężki pancerz najemnika
ITAR_NOV_L Szata nowicjusza
ITAR_KDF_L Szata Maga Ognia
ITAR_KDF_H Ciężka szata ognia
ITAR_BDT_M Średni pancerz bandyty
ITAR_KDW_H Szata Maga Wody
ITAR_DJG_M Średni pancerz łowcy smoków
ITAR_DJG_H Ciężki pancerz łowcy smoków
ITAR_PAL_M Pancerz rycerza
ITAR_PAL_H Pancerz paladyna

Opis:
Gothic II to gra cRPG, której akcja ma miejsce na wyspie Khorinis należącej do królestwa Myrtany. Na wspomnianej wyspie znajdowała się kolonia górnicza, która stanowiła tło dla fabuły poprzedniej części gry. Bezimienny, główny protagonista opowieści, budzi się po wydarzeniach z pierwszej części, tracąc część pamięci (dokładnie tą odpowiedzialną za doświadczenie zdobyte w "jedynce"). Przebudziły się siły zła i tylko Bezimienny może zaradzić tej sytuacji, lecz pierw musi zdobyć potężny artefakt, Oko Innosa. Na gracza oczekuje gigantyczny świat gry obejmujący całą wyspę, a także kolonię, do której w późniejszym czasie gry też będzie można zawitać. W stosunku do części pierwszej system rozwoju postaci został rozbudowany, tak samo jak i sposób rozgrywki. Poprawiono też nieco engine gry. Tak jak część pierwsza, tak też i "dwójka" stawia przede wszystkim na interakcję postaci gracza ze światem


                                                    SOLUCJE

Rozdział I

Grę zaczynasz w potężnej wieży Xardasa, w środku magicznego pentagramu. Zacznij od rozmowy z Xardasem (dostaniesz pierwsze zadanie: musisz porozmawiać z przywódcą paladynów Lordem Hagenem i zdobyć Oko Innosa. Rozejrzyj się po wieży w poszukiwaniu ekwipunku, przeczytaj też wszystkie znalezione księgi. Gdy wyjdziesz z wieży, podążaj w dół ścieżką. Doprowadzi Cię ona do miasta. Po lewej stronie zobaczysz nieduże jezioro. Przy jeziorze znajdziesz ukryte przejście do kotliny z Lesterem. Możesz tam wejść teraz albo wrócić tu jak zdobędziesz więcej doświadczenia. Kilka kroków dalej znajdziesz lecznicze zioła. Podążając nadal w dół ścieżką natkniesz się na bandytę. Możesz spróbować go zabić, ale najlepiej jest porozmawiać z nim aż do momentu, gdy bandyta okaże się naszym kumplem z Górniczej Doliny. Kilka kroków dalej ujrzysz mury miasta Khorinis. ?eby przekroczyć mury miasta musisz pójść na farmę Lobarta przy spotkasz kupca Canthara weź od niego przepustkę lub pogadaj z Lobartem i popracuj trochę na jego farmie, a on sprzeda Ci taniej ubranie, dzięki któremu dostaniesz się do miasta (ubranie możesz także ukraść). Gdy już uda Ci się przekroczyć mury miasta zagadnie Cię paladyn Lothar. Dowiesz się od niego że Lord Hagen z paladynami stacjonuje w górnym mieście, aby się tam dostać musisz dołączyć do jednej z trzech gildii (straży miejskiej, najemników lub magów). Ale najpierw radzę pozostać w Khorinis i pogadać tam z ludźmi uzyskasz od nich wiele użytecznych informacji. Teraz będziesz musiał udać się na przełecz.

Rozdział II

Gdy zaopatrzysz się już w w mikstury, oręż itd. Udaj się na pzrełęcz. Twoim zadaniem będzie dostanie się na zamek i spotkanie z dowódcą paladynów Garondem. Gdy zejdziesz ścieżką w dół doliny. Wskocz do wody i popłyń kawałek, gdy wyjdziesz na brzeg (tu przyda się mikstura szybkości) biegnij w kierunku orkowego taranu po którym będziesz musiał wspiąć się na mury zamku. Gdy będziesz w zamku pogadaj z paladynami (w szczególności z Garondem). W klasztorze znajdziesz Miltena, opowie Ci on wiele ciekaych rzeczy. Garond zleci Ci odnalezienie trzech grup górników. Pierwsza grupa została wybita, jedynym ocalałym jest Marcos który schował się w jaskini, za starą chatą Cavalorna. W drugiej kopalni wciąż trwa wydobycie, ale paladyni mają problem z zębaczami. Wybij je. Niedaleko za starą wieżą strażniczą znajdziesz tunel w skale prowadzący do małej kotliny. Znajdziesz w niej Diega. W trzecia grupa wydobuła już kilka skrzyń rudy. Teraz udaj się do Garonda i zdaj mu raport ze stanu wydobycia.

Rozdział III

Gdy wrócisz już z Górniczej Doliny, udaj się do Xardasa dowiesz się od niego o Poszukiwaczach (zgadnij kogo szukają :-)). Następnie do Lorda Hagena i poproś go o Oko Innosa. Będziesz musiał pójść teraz do klasztoru porozmawiać z Pyrokarem. Dowiesz się że Oko zostało ukradzione. Wyjdź z klasztoru i skocz z mostu (w lewo). Płyń prosto, po prawej ujżysz brzeg wyhjdź z wody. I udaj się ścieżką w górę (pytaj wszystkie napotkane postacie o nowicjusza Pedra). Czeka Cię walka z kilkunastoma Poszukiwaczami. Z kamiennego kręgu weź Oko i biegnij do Pyrokara, Hagena, Vatrasa i Xardasa. Dowiesz się o kowalu z Obozu Najemników który umie naprawić biżuterię (czyli oko). Jednak został on złapany przez paladynów. Gubernator Cornelius gdy zapłacisz mu 2000 złota (lub gdy jesteś najemnikiem zagrozisz mu) wyzna że skłamał przed sądem. Gdy kowal zostanie wypuszczony naprawi Oko. Ale żeby całkiem "wyzdrowiało" musisz zebrać trzech przedstawicieli bóstw. Adanosa przedstawiał będzie Vatras, Innosa Pyrokar, a Beliara Xardas. Vatrasa nie musisz przekonywać ale Xardas pojdzie tylko wtedy gdy awansujesz na drugi stopień gildii. Pyrokar zaś tylko gdy dasz mu dowód niewinności Xardasa. Xardas powie Ci co i jak. Teraz idź do kręgu i czekaj aż skończy się przywracanie mocy Oka. Twoim następnym zadaniem będzie walka ze smokami. Przed wyprawą zakup przynajmniej cztery menzurki.

Rozdział IV

Gdy będziesz już w zamku Górniczej Doliny. Porozmawiaj trochę z paladynami o sytuacji panującej w Dolinie. Następnie spakuj manatki i szykuj się na wyprawę w poszukiwaniu smoków. Pierwszym najłatwiejszym smokiem jest smok bagienny. Zamieszkuje on bagno nieopodal zamku, po drodze spotkasz najemników którzy Ci pomogą. Udaj się za Cipherem. W walce ze smokami musisz mieć założone Oko Innosa. W walce z tym smokiem nie powinieneś mieć problemów (Cipher i Biff się nim zajmą). Kolejny jest Smok Ognisty, znajdziesz go w wulkanie nieopodal starej wieży Xardasa. Droga do jego kryjówki jest naszpikowana jaszczuroczłekami i innym świnstwem. Jeśli jeszcze żyjesz czeka Cię walka z kolejnym Kamiennym Smokiem. Znajduje się on w starej fortecy na południu doliny, walka z nim dla niedoświadczonego wojownika nie będzie łatwa. Jeśli już go zabijesz, pora na ostatniego już smoka tym razem Lodowego. Swoją kryjówkę ma on w dawnym Nowym Obozie. Po drodze z pewnością spotkasz Sylvia i Bullka (oni nie pomogą). Gdy rozprawisz się ze smokiem przyjdzie czas na Sylvia i jego kolegę. Teraz musisz już tylko pójść do Garonda, s później udać się do Khorinis.

Rozdział V

Gdy będziesz już w Khorinis, na początku udaj się do Pyrokara poinformować go zajśćiach w Górniczej Dolinie. Porprosi Cię on abyś spytał Xardasa jak otworzyć księge "Dwór Irdorath". W pobliżu wieży Xardasa zpotkasz Lestera przekaże Ci on list od Xardasa. Przeczytaj list i udaj się do klasztoru. W jego piwnicach natkniesz się na korytarz biblioteczny. Znajdziesz w nim mapę na której zaznaczone jest położenie fortecy wroga. Teraz musisz skompletować załogę na statek który popłynie do Irdorath (max. 9 osób, min. 5 osób). Zanim wypłyniesz zapisz grę. Już nie ma odwrotu.

Rozdział VI

Gdy już dopłyniesz na wyspę, zejdź na ląd i podążaj w kierunku fortecy. Po drodze spotkasz wielu orków (możesz ściągać ich na pokład statku aby zajeła się nimi załoga). Po ich zabiciu w jaskini (tej z trollem) po lewej stronie jest wejście do komnaty z tajnym przejściem (musisz pociągnąć w odpowiedniej kolejności pochodnie). Za przejściem czai się mnóstwo jaszczuroczłeków i piąty smok. Dalej jest sala z czterema odnogami. W każdej z nich znajdziesz dwa pzryciski, musisz nacisnąć je w odpowiedniej kolejności. Jeśli Ci się uda w głownej sali pokażą się przełączniki. Drzwi otworzą się dopiero gdy odkryjesz ich cztery. Za drzwiami czeka cię walka z Czarnym Magiem. Potem już tylko sprawca całego zamieszania Smok Ożywieniec (ja grając paladynem pokonałem go dzięki zaklęciu Śmierć Ożywieńcom). Gdy go pokonasz starczy tylko zagrać w Gothic 3



 
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja